ECHETE PECHETE.

A COSA GIOCHIAMO A RICREAZIONE?

di Gianluca Gabrielli

 

È sempre più difficile trovare nella scuola primaria bambini che siano capaci di giocare in autonomia. Nelle scuole in cui sono previsti tempi di ricreazione abbastanza allargati, come i Tempi pieni superstiti dalla falcidia della Gelmini, i bambini e le bambine mostrano difficoltà nel giocare insieme.

Credo che i motivi siano numerosi. Il primo è sicuramente la diminuzione vertiginosa nelle zone urbane, negli ultimi 20, 30, 50 anni, di spazi adatti al gioco libero e autonomo di bambini di quell'età. Nelle città più virtuose, nei quartieri dove la speculazione è stata meno intensa, esistono giardini attrezzati ma non sempre i genitori hanno occasione di lasciare i loro figli per tempi sufficientemente lunghi in situazioni socializzanti insieme a coetanei e senza presenza di adulti. Il gioco in questi spazi attrezzati è quindi sempre più guidato e controllato, spesso animato dal mondo adulto.

Quando questi spazi e queste disponibilità dei genitori non ci sono, cioè nella maggior parte dei casi, il ripiego è verso attività sportive molto regolate, oppure la televisione o - in rapida e preoccupante crescita - i dispositivi.

Tra i 3-4 e gli 8-9 anni quindi si sconta un crollo verticale rispetto al passato delle esperienze di gioco autonomo e socializzante tra pari, che permette alle “culture dei bambini” (W. A. Corsaro) di crescere, strutturarsi, articolarsi. Così nei momenti di ricreazione a scuola, quando i bambini si trovano a disporre di un cortile e di un tempo disteso per giocare insieme, capita che non sappiano cosa fare e come farlo.

 

Le ricreazioni

Come insegnante, in questi momenti ritardati di socializzazione e di costruzione autonoma del gioco infantile, provo a tenermi in equilibrio tra fornire suggerimenti e lasciare crescere l'esperienza per prove ed errori. Infatti questo tempo che alcune organizzazioni scolastiche ancora garantiscono ai bambini e alle bambine non può paragonarsi a quello ben più ampio di cui avrebbero bisogno; quindi l'insegnante non può esimersi dal provare a dare delle indicazioni, a mostrare l'inizio del sentiero, per poi fare un passo indietro e osservare da lontano come procede l'esperienza dopo l'abbrivio.

Solitamente l'osservazione non prevede l'intervento diretto, se non in casi particolari, quando i conflitti che nascono e le difficoltà che si presentano producono situazioni preoccupanti, perché negli altri casi credo sia importante lasciare che l’esperienza della socializzazione si sviluppi con i suoi tempi e i suoi ritmi, con le sue frustrazioni e i suoi successi, cercando di evitare l'intervento adulto: questo non aiuterebbe i bambini a risolvere i conflitti ma glieli troncherebbe sotto il naso, privandoli di quella importante esperienza.

 

Quali sono gli interventi di abbrivio? A volte basta introdurre un’ampia gamma di giochi in palestra per accorgersi che in breve tempo alcuni di essi vengono ripresi spontaneamente e riadattati nel periodo di gioco libero. Altre volte però conviene agire direttamente durante le ricreazioni, saltuariamente, chiamando chi ci sta a imparare un nuovo gioco, che poi se piace viene riproposto in autonomia, oppure dimenticato salvo riemergere mesi dopo senza motivi apparenti.

 

Sulla scelta dei giochi da proporre c’è ovviamente massima libertà: l’archivio dei giochi è enorme e potenzialmente infinito, ogni insegnante attinge alla propria esperienza e ai propri gusti, oppure prova a proporre qualcosa che ritiene adatto ai bambini che gli stanno crescendo sotto gli occhi. Riflettendoci mi sono accorto che mi rivolgo spesso ai giochi della tradizione: sono realizzabili quasi sempre senza strumenti particolari, tendenzialmente egualitari, divertenti, sufficientemente testati e collaudati nella storia del gioco infantile da risultare praticabili dai bambini e dalle bambine in modalità di autogestione e capaci di produrre divertimento, emozione, impegno personale.

Un catalogo piacevole di alcune di queste attività è stato recentemente pubblicato da Piero Dorfles, Amblimblè, corredato da un po' di conte classiche. Anche solamente introdurre una di queste attività al mese per i primi due anni di scuola significa trasmettere ad un'infanzia poco usa a queste modalità di divertimento un piccolo catalogo di coinvolgenti esperienze e di risorse sempre disponibili.

Così leggendo l’agile libretto mi sono chiesto: quale catalogo metterei a punto per le ricreazioni della mia classe ideale? Quali sono i dieci giochi che sceglierei di proporre, tra quelli raccontati da Dorfles e quelli della mia esperienza infantile?

 

Il mio menu

Nascondino è il principe dei giochi di cortile, non può mancare; farne l'esperienza significa entrare in collegamento con l'essenza dell'essere cuccioli (esiste un nascondino in tutte le tradizioni infantili, alla faccia delle distinzioni etnicizzanti). La formula base prevede un “sotto” (chi conta ad occhi chiusi appoggiato ad un albero) che cerca, e tutti gli altri che si nascondono, salvo sbucare all’improvviso per correre a toccare l’albero gridando “pace!” (o almeno è quello che gridavo io da piccolo). Se però arriva prima il “sotto”, il bambino sarà destinato a prendere il suo posto nel giro seguente, quando tutti saranno usciti. Non tutti gli spazi sono ideali per far sviluppare un bel nascondino, ma nel passato ho visto bambini e bambine giocarci dappertutto, mimetizzandosi tra i bambini di altre classi, acquattandosi dietro le maestre, sotto i cumuli di foglie, dietro gli alberi… e poi i bambini non hanno bisogno di cercare nascondigli oggettivamente efficaci, a volte si accontentano di fare come i gattini, che sotto il lenzuolo si sentono invisibili.

 

Come secondo gioco scelgo Pappagallo (Dorfles lo chiama così, io però lo conoscevo come "Tanti passi da..."). Chi guida il gioco assegna a ciascun giocatore un numero di passi legato a un certo animale (tre passi da formica al primo bambino, due passi da elefante alla seconda, tre passi da scoiattolo al terzo…). Chi giunge al termine dello spazio che divide i giocatori dalla guida prende il suo posto nel turno seguente. Qui tutto il potere è di chi guida il gioco, che decide se farlo durare molto o poco e a chi passare il suo ruolo; qui l'esercizio principale sta nell’accettare le lentezze e le gerarchie che si presentano nella convivenza sociale. Si impara a stare al gioco anche quando non si è al centro del suo svolgimento; ciò non significa che si deve imparare ad essere sottomessi (in ogni momento si può cambiare gioco e compagnia), ma che la convivenza sociale è fatta anche di accettazione della propria marginalità, che la centralità non è un diritto ma un risultato da conseguire e non sempre è garantito. Per limitare il potere della guida c’è un gioco che sembra una sua evoluzione, Un due tre stella, in cui la vittoria non dipende dalle sue scelte. La guida volge lo sguardo dall’altra parte e finché rimane girata i bambini possono avvicinarsi come vogliono, ma appena ha terminato di recitare la frase rituale si gira con effetto Medusa: tutti immobili, chi si muove torna da capo. Il primo che raggiunge la guida e grida “stellona” diventa il nuovo conduttore del gioco.

 

Il terzo gioco lo prendo dai miei ricordi infantili: Saltelastico. Si prende un elastico da mutande (una volta era così) lungo 4 o 5 metri, si uniscono la testa e la coda, poi due bambini se lo mettono alle caviglie a gambe divaricate creando un rettangolo e il terzo bambino compie le prove di salto. Si salta dentro, fuori, a destra e a sinistra, a gambe divaricate, cambiando fronte, incrociando l’elastico nelle caviglie… Le difficoltà possono essere tante e vanno presentate in progressione, chi le supera senza pestare l’elastico può salire di grado e chiedere di mettersi alla prova con l’elastico ad altezza dei polpacci, delle ginocchia, delle cosce… Qui si impara ad aspettare il proprio turno tenendo l’elastico, cioè rendendo possibile il gioco degli altri, che poi faranno lo stesso per noi. Poi ci si misura sulle abilità fisiche, di salto e coordinazione, e si deve fare i conti con il proprio corpo che non sempre è capace di fare quello che pensiamo o che vorremmo, ma che comunque con l’esercizio migliora.

 

Anche Le belle statuine, come Pappagallo, parrebbe un gioco per bambini piccoli; eppure – sembra incredibile - ci possono giocare anche gli adolescenti. Ci si può divertire in maniera viscerale, con la guida che – anche qui con sguardo della Medusa - può pietrificare quando vuole i partecipanti fino a che qualcuno perde l'equilibrio, tutti ridono e cambia la conduzione del gioco. La guida in questa versione sta girata e canta la filastrocca: “Le belle statuite / d’oro e d’argento / che conta cinquecento / è pronto il mio caffè?”. Al termine si gira di scatto e fulmina tutti i bambini che hanno assunto intanto posizioni stravaganti e ad equilibrio precario: chi perde l’equilibrio e si muove o è eliminato (variante competitiva), oppure prende il posto della guida (variante non competitiva). Anche qui come in Pappagallo viene messa in scena una situazione classica da scuola tradizionale (chi comanda e chi esegue), eccetto il fatto che ognuno può diventare guida, può capitare ad ognuno il brivido di essere obbedito ciecamente.

 

I Quattro cantoni possono essere 5 o 6 o 7, l'importante è che qualcuno non abbia il suo cantone, e che chi ha il cantone abbia il coraggio di scambiarsi di posto con i compagni. Si fa con i cerchi della palestra, oppure con gli alberi, con le felpe, con pezzi di carta fermati a terra con dei sassi... Più la girandola è veloce, meno dura l'imbarazzo di non avere una casa. Qui, tra gli atteggiamenti consentiti, ci sono i doppi giochi, i falsi accordi, i tradimenti: nel gioco sono leciti. A volte mi è capitato di vedere bambini che erano talmente immersi nel divertimento degli scambi e della ricerca del cantone che non si accorgevano che i cantoni erano pari al numero dei partecipanti: situazione che agli occhi di noi adulti non ha senso, ma che non metteva per nulla in crisi il gioco e il divertimento. D’altronde il nostro mondo adulto è pieno di situazioni in cui rimbalziamo come palline da flipper mentre potremmo accordarci e rallentare tutti insieme se solo sapessimo vederci nella nostra assurdità e decidere insieme di cambiare le regole del gioco.

 

Pallamuro è un rito individuale, ripetitivo, collegabile tranquillamente con le pratiche religiose o mistiche, o assimilabile ai rigidi protocolli delle burocrazie. Occorre un muro e una specie di palla. Si lancia e si riprende la palla al rimbalzo senza che cada a terra, ma dopo aver fatto azioni precise, nell'ordine corretto. Se decidiamo che sette sono le stazioni (batti mani avanti, dietro, sopra la testa, giro completo a destra, a sinistra, tocco terra, faccio un salto), chi riesce a compierle si allontana di un metro dal muro e ricomincia in un rito infinito, identico ma sempre più difficile. Si può giocare in tanti, ma ognuno per sé, quando è il proprio turno. Si può giocare però anche da soli, bastano una palla e un muro, e a volte si sente davvero il bisogno di staccarsi da tutto e da tutti e impegnarsi in un passatempo solitario come questo, a tu per tu con la propria coordinazione oculo-manuale e con i propri pensieri.

 

Ruba bandiera a squadre, io lo conoscevo come Ruba bandiera genovese, è un gioco di grandi strategie. Una linea divide due squadre nei due campi, ogni campo ha un perimetro e in fondo sta la sua bandiera (un berretto, ad esempio). Bisogna correre nel campo avversario per prendere la bandiera e portarla nel proprio campo, ma se si viene toccati si è prigionieri nel campo avversario, nel punto di cattura: si potrà essere liberati solo da un compagno che accetterà il rischio di farsi catturare a sua volta. Questo gioco si impara perdendo come individualisti, ma col tempo si può finire per vincere come compagni di strategie collettive e di sacrifici.

 

Passiamo alle piste, quelle che si percorrono con le Biglie e i tappini (noi li chiamavamo coperchini). Le biglie sono di vetro, o di plastica per le spiagge; i coperchini si raccoglievano da terra e noi mettevamo all’interno le foto dei nostri idoli sportivi che poi correvano per la nostra squadra. Si definisce il circuito e il numero dei giri e si parte con i “cricchi” o le “schicchere” (gergo dialettale infantile, non conosco termini in italiano per definire il colpo con l’indice o il medio alla biglia o al tappo; Dorfles riporta anche “bodula”, “spirlunghino”, “pistonca”, “tippete” e “schioccadito”). Se il percorso è ben segnato il colpo che esce dai bordi non è valido e si torna al punto di tiro. È un gioco che richiede una stretta prossimità al terreno, perché il bel colpo si sferra da sdraiati, mirando a filo d’erba la traiettoria migliore: un gioco per chi non teme di imbrattarsi e accetta di entrare in stretto contatto con la terra che solitamente pestiamo e basta. Una variante prevede non il percorso ma la sfida: biglia contro biglia, un colpo a testa; vince chi colpisce la biglia dell’avversario (cicco), oppure chi le si avvicina ad un palmo (palmo), o una delle due (ciccopalmo).

 

Acchiapparella, o darsela, è un altro classico. La base è qualcuno che rincorre; quando riesce a toccare può scappare e chi è stato toccato insegue. Le varianti sono tante: giocare a squadre, fare prigioni, fare isole di salvezza per colore, altezza, posizione (chi si accuccia non può essere toccato). La proposta di ogni variante apre un complesso spazio di contrattazione sulle regole, esperimenti di parlamentarismo di strada, che non sempre hanno esiti positivi ma che trovano la loro ragion d'essere nel percorso di esperienza che fanno provare ai partecipanti. Palla avvelenata se condotto individualmente può essere una variante di Acchiapparella: non si acchiappa toccandosi ma colpendosi con la palla, mentre se è condotta a squadre può avere due campi con in fondo una prigione e regole precise per indicare le parti dove è valido colpire gli avversari per catturarli o come afferrare la palla per liberarsi.

 

Come decimo e ultimo gioco mi prendo i Ritagli di stoffa. Lo so, non sono nella raccolta di Dorfles e non sono nemmeno propriamente un gioco, ma sono uno splendido stimolo per giocare a fare finta, a recitare, a travestirsi. Basta un vecchio lenzuolo liso: in mano ai bambini diventa presto una tenda, un vestito, un guinzaglio… poi si strappa e i costumi improvvisati si moltiplicano: copricapi, mantelli, tovaglie da pic nic… Il gioco delle imitazioni e delle drammatizzazioni coinvolge chiunque e cambia sempre, imprevedibile perché sempre aggiornato ai profili mutanti della società e delle biografie. In questi giorni in cortile avevamo principesse e principi, signore incinte, pirati, persone che portavano a spasso cani e gatti… Imprevedibili i prossimi travestimenti, inimmaginabili da qualsivoglia algoritmo.

 

Ovviamente il catalogo sarebbe infinito, per ora però mi bastano questi dieci giochi, mi fermo qui. Ma come si decide chi sta sotto, chi comincia, chi comanda? Ci sono le conte, tutti ne conoscono; Dorfles ne riporta molte, molte ne aveva raccolte Caliceti nell’audio-documentario Enzo Lorenzo trasmesso qualche anno fa su Radio tre e che sarebbe bello fosse messo a disposizione in podcast. Io ve ne regalo una, raccolta vent’anni fa a Trieste dai bambini di una classe prima, conta di confine che mi suona ancora come se l’avessi recitata mille volte da bambino:

ÈCHETE PèCHETE

PIC MANJURA

SARA SIRA IOSTA GIURA

IOSTA DINA IOSTA TAčKA

 KLEPETALO MAčKA.